#1 2013-07-01 21:01:40

Arisu

Administrator

8352341
Zarejestrowany: 2013-07-01
Posty: 15
Punktów :   

Opis granych postaci

http://imgur.com/k6C1P0r

Quincy (滅却師 [クインシー], Kuinshī; "Mistrzowie Zagłady") to linia duchowo świadomych ludzkich wojowników. Używają zdolności do pochłaniania i manipulowania Reiryoku, aby utworzyć łuk i strzały z energii duchowej. Strzały te związane są technikami niebezpiecznymi dla istot duchowych. Większość z nich zginęła ponad 200 lat temu.[1] Niektórym z nich udało się przeżyć i utworzyli organizację o nazwie Vandenreich, której celem jest zemsta na Soul Society.

Łuk Quincy i Duchowe Strzały:

Wszyscy Quincy mają możliwość, by stworzyć niepowtarzalny duchowy łuk, a następnie generować duchowe strzały na łuku przy użyciu krzyża Quincy lub pentagramu. Luk i strzały są wykonane w całości z Reiryoku z okolicy użytkownika, tak długo, jak posiada wytrzymałość i kontroluje swoje Reiryoku.

Absorpcja i manipulacja Reiryoku:
Quincy przede wszystkim pochłaniają energię duchową z atmosfery i łączą ją z własną energią duchową w postaci broni. Łatwiej jest im gromadzić tą energię w środowiskach o wyższym stężeniu cząsteczek duchowych, w miejscach takich jak Soul Society lub Hueco Mundo. Gdy Quincy jest wystarczająco potężny, nie odczuwa różnicy pomiędzy cząstkami duchowymi i duchową energią jako źródła energii. Mogą manipulować duchową energią dla celów ofensywnych. Quincy najczęściej zmieniają kształt cząsteczek duchowych w różnego rodzaju łuki i strzały, ale mogą również skoncentrować energię duchową w postaci mieczy, Seele Schneiderów lub Gintō.

Walki Quincy

    Łucznictwo: To najczęściej wykorzystywany sposób walki Quincy. Utrzymywanie dystansu, a także wyprowadzanie licznych ataków daje im niewielką przewagę defensywną i ofensywną.

    Gintō (银筒, Srebrne Ampułki) są niewielkimi, srebrnymi, cylindrowymi kapsułkami, które przechowują duchową energię w postaci cieczy i są wykorzystywane przez Quincy do czarowania w ten sam sposób, jak Shinigami używają Kidō. Podobnie jak Kidō, są aktywowane przez wołanie różnych poleceń.[17]

    Hirenkyaku (飛廉脚, Nogi Boga Wiatru/Krok Boga) jest analogiczną do Shunpo Shinigami lub Sonído Arrancarów. Hirenkyaku Quincy pozwala przemieszczać się szybko na krótkich dystansach; według Uryū Ishidy, jest szybsze niż Shunpo,[18] choć wysoka prędkość Mayuri Kurotsuchiego sugeruje, że jest to tylko uogólnienie. Aby wykonać technikę, użytkownik gromadzi Reishi pod swoimi stopami i porusza się do wybranej lokalizacji.[19] Podobnie jak umiejętność chodzenia w powietrzu, prezentowana przez większość Arrancarów i Shinigami, może być również używana do unoszenia lub lotów na długich dystansach. Mayuri komplementuje możliwość Uryū do wykorzystania tej techniki w tak młodym wieku, co sugeruje, że jest ona trudna do opanowania.[19]

    Blut (血装 [ブルート], burūto; po niemiecku "Krew", a japońsku "Krwawa Szata"): Opracowana przez Vandenreich technika, która sprawia, że Reishi dostaje się do krwi użytkownika, przez co wzmocniona jest jego obrona jak i atak. Jest bardzo niebezpieczna, ale ma jedną słabość - do ataku i obrony wykorzystuje dwa systemy Reishi, więc nie mogą być używane jednocześnie.[20]

    Zbroja z Reishi: Została wspomniana przez Ryūkena Ishidę, który kazał służącej przygotować ową zbroję. Póki co, jej wygląd i zastosowanie nie są znane.[21]

Rzadkie techniki Quincy :

Podążając za łukiem, Quincy posiada wiele rzadkich, specjalnych technik, dającym im przewagę w walce:

    Ransōtengai (乱装天傀, Szalona Szata Niebiańskiej Marionetki): Jest to technika wysokiego poziomu, która pozwala użytkownikowi na kontrolowanie swoich części ciała przy użyciu ciągów energii duchowej kontrolowanej przez swój mózg, tworząc linie lub ciągi z Reishi.[22]

    Quincy: Letzt Stil (滅却師最終形態 [クインシー・レツトシュティール], Kuinshī Retsutoshutīru; "Finalna Forma Quincy"): Jest ostateczną formą Quincy, którą osiągają po usunięciu Rękawicy Sanrei. Daje ona użytkownikowi ogromną ilość energii, ale za cenę utraty mocy po jego zakończeniu.[23]

    Quincy: Vollständig (滅却師完聖体 [クインシー・フォルシュテンディッヒ], Kuinshī Forushutendihhi; po niemiecku "Kompletny Quincy", a japońsku "Mistrz Zagłady: Kompletna Święta Forma"): Ulepszona przez Vandenreich forma Quincy: Letzt Still. Zauważalną różnicą jest o wiele większa moc, niż w starszej wersji tej techniki. Można w niej także pozostawać przez dłuższy okres czasu. Nie wiadomo, czy powoduje utratę mocy tak jak Letzt Still.[24]

    Kirchenlied: Sankt Zwinger (聖唱: 聖域礼賛 [キルヒエンリート: ザンクト・ツヴィンガー], Kiruhienrīto: Zankuto Tsuvingā; po niemiecku "Pieśń Kościelna: Święta Klatka", a japońsku "Święty Śpiew: Czczenie Sanktuarium") jest ofensywną i defensywną techniką Quincy .

Przedmioty Quincy

Quincy posiadają liczne artefakty i urządzenia, które pomagają im w różny sposób:

    Przynęta na Hollowy: Przedmiot ten jest małą monetą, która przyciąga Hollowy, gdy jest złamana.[25] Użyta przez Uryū jako przynęta, w połączeniu z potężnym ciśnieniem duchowym Ichigo, była w stanie przyciągnąć Menosa klasy Gillian z Hueco Mundo.

    Bransoletka Quincy (装身具, sōshingu; "Akcesoria"): Bransoletka Quincy jest artefaktem zaprojektowanym, aby naśladować naturalne siły Quincy. Działa ona przez pobieranie cząsteczek ducha ze środowiska, podobnie jak Quincy robią to naturalnie. Może być tylko używana przez tych, którzy są już mistrzami w tworzeniu i kierowaniu cząstkami ducha.

    Krzyż Quincy (滅却十字, mekkyaku jūji; "Krzyż Destrukcji"): Jest on standardowym wyposażeniem dla każdego Quincy. Krzyż Quincy działa jako nacisk na łuk Quincy. Krzyż nie musi być w kształcie krzyża, gdyż krzyż Ryūkena jest pentagramem.

    Rękawica Sanrei (散霊手套, sanrei shutō): Jest to potężny artefakt Quincy, który może zwiększyć moc Quincy wykładniczo, ale wymaga niebezpiecznego i męczącego rodzaju szkolenia, przez noszenie rękawicy przez tydzień podczas stałego uwalniania duchowych strzał do mistrzostwa.

    Seele Schneider (魂を切り裂くもの [ゼーレシュナイダー], Zēreshunaidā; po niemiecku "Cięcie Dusz", a japońsku "To, co rozcina duszę"): Seele Schneider jest cienkim mieczem, który może być uwolniony, podobnie jak strzała. Działa to znacznie dłużej niż w przypadku standardowej strzałki i ma funkcje, takie jak piła łańcuchowa - cząsteczki ducha w wibracjach ostrza na wysokich częstotliwościach, rozluźniają wiązania molekularne pomiędzy wszelką duchową materią, tak aby użytkownik Quincy mógł łatwo wchłonąć uwolnione cząsteczki ducha. Uryū stwierdził również, że używając tego wzrasta jego duchowa moc. Seele Schneider używane przez Uryū zostały skradzione z tajnego pomieszczenia w szpitalu Karakura.

    Medalion Vandenreich: Małe, metalowe urządzenie w kształcie medalionu z krzyżem Vandenreich na wierzchniej stronie, dzięki któremu Quincy są w stanie kraść Bankai Shinigamich.

    Gintō (银筒, Srebrne Ampułki): Są niewielkimi, srebrnymi, cylindrowymi kapsułkami, które przechowują duchową energię w postaci cieczy i są wykorzystywane przez Quincy do czarowania w ten sam sposób, jak Shinigami używają Kidō. Podobnie jak Kidō, są aktywowane przez wołanie różnych poleceń.

    Srebrny Syntetyzator Dusz (霊化銀, reika gin): Srebrny Syntetyzator Dusz był używany przez Ryūkena Ishidę do budowy ukrytej komnaty, w której Uryū trenował.

    Szklany Syntetyzator Dusz (霊化硝子, reika gurasu): Jak w Srebrnym Syntetyzatorze Dusz, Syntetyzator Szkła używany był do konstrukcji ukrytej komnaty w Szpitalu Karakura.

Offline

#2 2013-07-01 21:06:19

Arisu

Administrator

8352341
Zarejestrowany: 2013-07-01
Posty: 15
Punktów :   

Re: Opis granych postaci

Fullbringer (完現術者 [フルブリンガー], Furuburingā; lit. "W Pełni Objawiony Artysta") są rzadkimi ludźmi świadomymi duchowo, którzy rodzą się z umiejętnością zwaną Fullbringiem. Dzięki niemu mogą manipulować "duszą" przedmiotów. Ich moce są określone jako Reiryoku Hollowów.

Używanie Fullbringu


Manipulacja duszą: Fullbring może być wykorzystywany do różnych rzeczy. Użytkownicy mogą manipulować na tyle dokładnie, aby wyciągnąć duszę z wody i sprawić, aby sama płynęła do jamy ustnej. Wyciągnąć duszę asfaltu, aby sprawić, by był bardziej elastyczny, a nawet wyciągnąć duszę z dużej powierzchni wody, żeby się po niej poruszać.

Bringer Light
(完現光 [ブリンガーライト], Kangen Hikari [Buringā Raito]; "Niosące Światło"): Fullbring może być także wykorzystywany do prędkości ruchów. Kiedy to robi, jego nogi zaczynają emanować zielonym światłem zwanym Bringer Light. Jest to także znak, że użytkownik zaczyna opanowywać Fullbring.[13] Fullbring pozwala także posiadaczowi na przyspieszenie w powietrzu, wyciągnięciu duszy z asfaltu, aby sprawić, by był bardziej elastyczny, a nawet wyciągnąć duszę z dużej powierzchni wody, żeby się po niej poruszać.

Przekształcanie przedmiotów: Jeśli Fullbringer ma szczególne powinowactwo do pewnego obiektu, to poprzez Fullbring może zamienić ten przedmiot w inną formę. To powinowactwo jest zdefiniowane przez miłość dla obiektu lub po prostu ogólny sentyment do niego. Jednym z takich przykładów jest Kūgo Ginjō, który swój ulubiony naszyjnik w kształcie litery "X", zamienia w duży miecz, który jest jego podstawową bronią.


● Stopniowanie Fullbringu

Fullbring to nietypowa zdolność, która zanim ukaże swoją ostateczną formę, przyjmuje jeszcze dwie inne pośrednie formy. Są one oczywiście odpowiednio słabsze, a czasami nawet w ogóle nie przypominają tego, czym będą w przyszłości. Zdarza się nawet tak, że w ogóle nie mają ze sobą prawie nic wspólnego, oprócz możliwych do wykonania technik. Prezentują się one następująco:

- Pierwsza forma (dostępna od 2. poziomu postaci) ; dostępne dwie, w miarę proste, techniki do opanowania
Najsłabsza, mogąca w ogóle nie przypominać końcowej, forma Fullbringu. Zazwyczaj nie jest to zbyt imponującego, a jej możliwości są mocno ograniczone. Ponadto użytkownik, któremu uda się opanować pierwszy stopień, uzyskuje umiejętność niewielkiej manipulacji otoczeniem. Nadal jednak ma więcej ograniczeń, niż jakichkolwiek możliwości z tym związanych. W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +2.

- Druga forma (dostępna od 7. poziomu postaci) ; dostępna jedna, bardziej zaawansowana, technika do opanowania
Silniejsza postać Fullbringu, która dalej może się diametralnie różnić od końcowej formy, ale nie musi. Jej możliwości stają się jednak szersze, a techniki znacznie silniejsze od podstawowego stopnia opanowania Fullbringu. Użytkownik zyskuje także coraz większe umiejętności manipulacji rzeczami martwymi, a to się oczywiście przekłada na szerszy zakres możliwości.W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +4.

- Trzecia forma (dostępna od 12. poziomu) ; dostępne dwie silniejsze techniki do opanowania
Ostateczna forma posiadająca oczywiście pełne możliwości danego Fullbringu oraz charakteryzująca się największą skutecznością. Użytkownik natomiast posiada już niezwykle szerokie możliwości kontroli nad otoczeniem, co może mu nie raz dać niemałą przewagę nad przeciwnikami. W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +6.

Oczywiście w tym przypadku bonusy się NIE sumują, tylko nowy zastępuje poprzedni.

Yawata:

Podczas gry można także swoją postać umieścić w grupie przeciwdziałającej Seireitei. Uformowana przez syna prezesa wielkiej korporacji, a także byłego pułkownika amerykańskiej armii, organizacja zrzesza zarówno zwykłych ludzi, jak i tych obdarzonych umiejętnością Fullbring oraz Quincy'ch (w skrajnych przypadkach nawet Shinigami – Renegatów). Yawata stanowi głównie zagrożenie dla Gotei 13, lecz nie sprzymierza się również nigdy - z oczywistych względów – z siłami Las Noches. Ponadto organizacja ta jest niemalże nieznana wśród ludzi, jako że jej cele wychodzą w większości poza Świat Żywych. Dołączenie do niej jest więc możliwe tylko w przypadku osobistego "zaproszenia" przez jednego z wyższych rangą jej członków (możliwe jest zaczęcie gry w szeregach Yawata, lecz trzeba w historii zaznaczyć, w jaki sposób się do niej dostaliście). Główna siedziba znajduje się w Moskwie na terenie Białego Miasta, w samym centrum. Nazwa pochodzi od japońskiego Boga wojny, a także patrona ludzi, co doskonale odpowiada motywom działania jej twórców. Jak każde takie ugrupowanie, również Yawata posiada swoją hierarchię.

- Dowódca (Lider, decyduje o najważniejszych kwestiach.)
- Vice – dowódca (Zastępca lidera, odpowiada tylko i wyłącznie przed nim.)
- Kapitan (Maksymalna ich ilość to siedmioro i dowodzą właśnie taką ilością oddziałów. Sześć z nich nie ma żadnej specyfikacji, jedynie numer „zero” określony jest oddziałem szpiegowskim, w którego skład mogą wejść nawet Shinigami – łącznie z kapitanem.) – Minimum 11 poziom
- Zwyczajny "szeregowy" (Najniżej położony członek w hierarchii, który musi się podporządkowywać wszelkim rozkazom.)

Zasady Yawata:

- Każdy członek Yawata ma obowiązek wykonywać rozkazy swych przełożonych bez znaczenia, czy narusza to jego moralność lub uczucia.
- Podstawowym celem organizacji jest przeciwdziałanie Shinigami z Trzynastu Oddziałów Obronnych. Renegaci traktowani są jako potencjalni sprzymierzeńcy, jeśli inaczej nie określą swego stanowiska w konflikcie.
- Próba zaatakowania lub przeciwstawienie się osobie wyższej rangą kończy się w większości przypadków wydaleniem z Yawata.
- Opuszczenie organizacji (niezależnie od przyczyn) jest równoznaczne z wpisaniem się na jej czarną listę. Każda osoba nie należąca do niej, lecz znająca jej sekrety, musi zostać wyeliminowana
- Absolutną regułą jest trzymanie istnienia Yawaty, a już w szczególności jej interesów, w ścisłej tajemnicy. Wydanie jakichkolwiek informacji komukolwiek jest równoznaczne ze zdradą.

● Techniki Kanoniczne, wymagania oraz ewentualny koszt:

Bringer Light - Praktykant Hohou (Technika szybkiego przemieszczania się u Fullbring - userów)

Soul Manipulation - Zdolność manipulacji różnymi obiektami (nie licząc przedmiotu będącego podstawą Fullbringu), której skuteczność zwiększa się wraz z rosnącymi stopniami opanowania Fullbringu oraz dzięki atutowi kidou/kontrola reiatsu.

Hitotsume: Nadegiri - Praktykant Zanjutsu (Niemalże najbardziej podstawowa technika, a zarazem niesamowicie skuteczna oraz śmiercionośna. Polega na wyprowadzeniu jednego, szybkiego oraz silnego, cięcia, które równie dobrze może zakończyć walkę na jednym ataku, zależnie od różnicy w reiryoku. Z pomocą Nadegiri można również przeciąć dużo większe obiekty i nawet te specjalnie utwardzane mogą nie stwarzać zbytniego kłopotu.)
Agitowari - Zaawansowany w Zanjutsu (Zwykłe cięcie, różniące się z pozoru jedynie wyglądem i kosmetyką od innych. Jednak tak naprawdę ogromnym atutem tego ataku jest niesamowita precyzja, gdyż rozcina on oponenta idealnie po pionowej linii symetrii.)
Senmaioroshi - Siła minimum słabszego kapitana, expert zanjutsu, jeden punkt atutów (Jedna z bardziej destruktywnych technik zanjutsu. Teoretycznie można to nazwać jednym cięciem, lecz tak na prawdę cel jest cięty na kawałki przez dziesiątki, jak nie setki ruchów mieczem. Do wykonania Senmaioroshi potrzebna jest niezwykła szybkość i płynność w szermierce.)
[b]Ryōdan
- Mistrz Zanjutsu, Ogromna ilość Reiryoku, jeden punkt atutów (Jedna z technik zaliczana do stylu Kendō, aczkolwiek ta już wywodzi się stricte z Seireitei i używają jej jedynie silniejsi shinigami, którzy mają na tyle wysokie reiatsu i potrafią je kontrolować, aby użyć Ryoudan. Sam ruch jest w zasadzie banalny, gdyż użytkownik po prostu chwyta miecz oburącz i zadaje potężne pionowe cięcie przed sobą bez większego zamachu, lecz efekt jest naprawdę imponujący. Dobrze wykonana technika potrafi przeciąć każdą istotę w pół, nawet jeśli używają odpowiednich technik utwardzających skórę i to nawet na odległość. Ryoudan bowiem wysyła skupioną wiązkę reiatsu imitującą cięcie katany, która tnie absolutnie wszystko, co jej stanie na drodze aż do „skończenia” się techniki. No chyba, że ktoś postawi naprawdę potężną przeszkodę, ale to jest oczywiste.)

Panchira Torunēdo - Zaawansowany w Hakudzie (Technika hakudy przy użyciu nóg. Polega na obracaniu się oraz chodzeniu na rękach w celu ciągłego atakowania przeciwnika kopniakami, co może imitować pewnie "tornado", jak wskazuje sama nazwa.)
Raiōken - Zaawansowany w Hakudzie (Prosta w działaniu technika. Polega na zadaniu niezliczonej ilości uderzeń pięścią w jeden punkt, co w efekcie może okazać się całkiem destruktywne.)
Gatoringu Jidanda - Zaawansowany w Hakudzie (Podobne jak Raioken, lecz przy użyciu nóg.)
Sandobaggu Bīto - Expert w Hakudzie, jeden punkt atutów (Dużo silniejsza wersja Raioken)
Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Expert w Hakudzie (Potężne uderzenie jedną ręką wykorzystujące w znacznym stopniu zarówno naturalną siłę jak i kontrole nad reiatsu. Przepis tej techniki jest prosty. Energia duchowa blokowana jest w mięśniach zwiększając przy tym ich wydajność, a w chwili uderzenia wyzwalana. Dzięki temu czysta destruktywna siła jest o wiele większa.)
Sokkotsu - Ogromna siła fizyczna, Mistrz w Hakudzie, jeden punkt atutów (Rozwinięte Ikkotsu, wykorzystujące obie ręce do zadania wyjątkowo destruktywnego uderzenia.)

Offline

#3 2013-07-01 21:06:39

Arisu

Administrator

8352341
Zarejestrowany: 2013-07-01
Posty: 15
Punktów :   

Re: Opis granych postaci

Shinigami (死神, Bogowie Śmierci; JPF "Strażnicy Śmierci") są strażnikami dusz, którzy przechodzą przez krąg reinkarnacji. Mianowicie są "stabilizatorami". Tępią Hollowy, które czynią zło w Świecie Ludzi. Zapewniają bezpieczne przejście dusz, Plusów, które utraciły swoją drogę po śmierci czyniąc na nich pogrzeb duszy.

Shinigami posiadają szereg nadprzyrodzonych zdolności

     Długowieczność: Shinigami nie starzeją się w tym samym tempie co ludzie i mają tendencję do zachowania młodego wyglądu wiekami. Shinigami żyją o wiele dłużej niż ludzie a niektórzy, jak Retsu Unohana, nawet 200 lat[8] lub tak jak Genryūsai Shigekuni Yamamoto, który ma ponad 2100 lat.[9]

    Zwiększona wytrzymałość: Chociaż Shinigami może zostać ranny i "umrzeć" jak zwykły człowiek, zazwyczaj odnosi o wiele bardziej poważniejsze obrażenia, które już dawno zabiłby człowieka. Odcięcie głowy to jedyna skuteczna metoda uśmiercenia Shinigami.

    Reiryoku: Shinigami posiadają naturalnie wysoki poziom mocy duchowej,[4] która jest bardzo zróżnicowana pod względem wielkości i mocą. Im więcej Shinigami ma mocy, tym ostrzejsze będą jego ruchy. Konsekwencją posiadania mocy duchowej jest to, że w przeciwieństwie do bezsilnych dusz, Shinigami muszą jeść.

    Zanpakutō: Broń Shinigami jest zazwyczaj podobny do japońskiej katany. Nisko rangowi oficerowie noszą miecz Asauchi, natomiast wysoko rangowi noszą już unikalny miecz tworzony przez własną duszę. Zanpakutō jest fizycznym objawieniem mocy koncentrującej się w ostrzu. Wszyscy Shinigami posiadają Zanpakutō, ale nie wszyscy z nich noszą je przy sobie. Jego kształt różni się w zależności od właściciela.

Obowiązki

Świat Żywych


    Konsō (魂葬, Pogrzeb Duszy): Proces, w którym Shinigami wysyła wędrującego Plusa (duszę) do odpowiedniego miejsca. Jeśli był za życia dobrym człowiekiem, jest to Soul Society, jeśli wręcz przeciwnie, było pełno grzechów typu morderstwa czy kradzież, trafia do Piekła. Konsō odbywa się przy użyciu rękojeści Zanpakutō Shinigamich dotykając ich w głowę i wysyłając ich do życia po życiu.

    Oczyszczanie Hollowów: Kiedy Shinigami przetnie maskę Hollowa (złego ducha) za pomocą Zanpakutō, jego grzechy zostają oczyszczone, a Hollow na powrót staje się zwykłą duszą, która wraz z oczyszczeniem zostaje wysłana do Soul Society. Jako że Zanpakutō oczyszczają duszę tylko z grzechów popełnionych jako Hollow, dusze które popełniły ciężkie grzechy za życia są wysyłane do Piekła.

    Nadzorowanie dusz: Shinigami są odpowiedzialni za nadzorowanie przepływu dusz między Światem Żywych a Soul Society. Jest to wykonywane głównie poprzez utrzymywanie równowagi między duszami wędrującymi do i z Soul Society.

Walka

Zankensoki: Podstawowe techniki walk Shinigami. Zan odnosi się do technik walki mieczem. Ken nawiązuje do nieuzbrojonych technik walki. So odnosi się do technik ruchomych. Ki oznacza Kidō.[27]

    Zanjutsu: Technika walki mieczem dla Zanpakutō. Najbardziej podstawowa technika walki.

    Hakuda: Technika nieuzbrojonej walki, w której wykorzystuje się własne ciało.

    Hohō: Nazwa dla walki przy pomocy szybkich ruchów bazująca na Shunpo.

    Kidō: Zaawansowane zaklęcia wykorzystujące moc duchową, Hadō i Bakudō.

Shi - Kai

Po prostu jest to początkowe stadium odpieczętowania Twojego Pogromcy. Aktywując tą formę zyskujesz dostęp do technik opartych na jego mocy. Wiąże się to także z ustaleniem jego podstawy, czyli słowem lub zwrotem określającym z czego czerpie moc Twój Zanpaktou. Dla przykładu: Hyourinmaru - Lód, Ryuujin Jakka - Ogień, Senbonzakura - Ostrza, Suzumebachi - Krytyczne uderzenie itd. Cechuje go też kilka reguł:
- Shi - Kai można się nauczyć, gdy uzyskamy 2 poziom postaci, czyli staniemy się dywizjonistą. Większość graczy zapewne zacznie już z opanowanym pierwszym stopniem uwolnienia, ale jeśli kogoś będzie to czekać, wówczas musi opisać, w jaki sposób próbuje poznać imię swojego zanpaktou, a następnie umieścić link do tego wydarzenia w temacie z oceną.
- Maksymalna ilość technik, jakie możemy znać, używając Shi - Kai, to trzy.
- W systemie odpieczętowanie Shi - Kai oznacza dodanie +2 do Twojego poziomu postaci. W praktyce jednak nie będą to jednak takie same poziomy, gdyż owy bonus służy głównie za symbolikę oraz oznaczenie, że mimo wszystko siły nam trochę przybywa przy uwolnieniu.

● [b]Ban - Kai[/b]

Krótko mówiąc - pełna forma Twojego zanpaktou. Oczywiście też musi być na bazie podstawy, jaką się obrało, więc nie może być tak, że będzie polegać kompletnie na czymś innym. Zdolności Ban - Kai znacznie przekraczają Shi - Kai, więc tutaj gracz będzie mieć bardzo szerokie pole do popisu przy tworzeniu technik. Ponadto również Ban - Kai cechuje kilka reguł:
- Ban - Kai można nauczyć się od poziomu 12. Podobnie, jak w przypadku Shi - Kai, jeśli ktoś nie zaczął z opanowanym tym stopniem uwolnienia zanpaktou, musi opisać, jak do tego doszło. Tutaj jednak będzie to nieco trudniejsze, niż w przypadku SK. Tutaj także trzeba potem wstawić link z wydarzeniem do tematu z oceną.
- Maksymalna ilość technik, to cztery (wliczając w to jakieś ultimate final ataki, jeśli ktoś będzie bardzo chciał)
- GM ma prawo podczas oceny technik uznać, że jakąś opanujecie później, niż inne.
- W systemie odpieczętowanie Ban - Kai oznacza dodanie +4 do Twojego poziomu postaci. W praktyce jednak nie będą to jednak takie same poziomy, gdyż owy bonus służy głównie za symbolikę oraz oznaczenie, że mimo wszystko siły nam trochę przybywa przy uwolnieniu.
- Bonus się sumuje z Shi - Kai, więc ostatecznie po odpieczętowaniu Ban - Kai otrzymujemy +6.

Rangi:

Awans na kolejne stopnie hierarchii Gotei 13 odbywa się w identyczny sposób, jak jest to przedstawione w mandze. Oprócz tego, trzeba też spełnić odpowiednie wymogi poziomowe, czyli:

- Oficer: od 3 poziomu
- Porucznik: od 8 poziomu
- Kapitan: od 13 poziomu
- Komandor: od 21 poziomu


● Techniki Kanoniczne, wymagania oraz ewentualny koszt:

Brama Senkai - Ranga porucznika

Shunpo - Praktykant w Hohou (Technika szybkiego przemieszczania)
Utsusemi - Mistrz w Hohou, jeden punkt atutów (Poruszanie się z ogromną prędkością pozwalające na pozostawienie miraży, które przy wielkim doświadczeniu w tej technice mogą imitować uzyskiwanie obrażeń i markować ataki.)
Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów (Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.)

Hitotsume: Nadegiri - Praktykant Zanjutsu (Niemalże najbardziej podstawowa technika, a zarazem niesamowicie skuteczna oraz śmiercionośna. Polega na wyprowadzeniu jednego, szybkiego oraz silnego, cięcia, które równie dobrze może zakończyć walkę na jednym ataku, zależnie od różnicy w reiryoku. Z pomocą Nadegiri można również przeciąć dużo większe obiekty i nawet te specjalnie utwardzane mogą nie stwarzać zbytniego kłopotu.)
Agitowari - Zaawansowany w Zanjutsu (Zwykłe cięcie, różniące się z pozoru jedynie wyglądem i kosmetyką od innych. Jednak tak naprawdę ogromnym atutem tego ataku jest niesamowita precyzja, gdyż rozcina on oponenta idealnie po pionowej linii symetrii.)
Senmaioroshi - Siła minimum słabszego kapitana, expert zanjutsu, jeden punkt atutów (Jedna z bardziej destruktywnych technik zanjutsu. Teoretycznie można to nazwać jednym cięciem, lecz tak na prawdę cel jest cięty na kawałki przez dziesiątki, jak nie setki ruchów mieczem. Do wykonania Senmaioroshi potrzebna jest niezwykła szybkość i płynność w szermierce.)
Ryōdan - Mistrz Zanjutsu, Ogromna ilość Reiryoku, jeden punkt atutów (Jedna z technik zaliczana do stylu Kendō, aczkolwiek ta już wywodzi się stricte z Seireitei i używają jej jedynie silniejsi shinigami, którzy mają na tyle wysokie reiatsu i potrafią je kontrolować, aby użyć Ryoudan. Sam ruch jest w zasadzie banalny, gdyż użytkownik po prostu chwyta miecz oburącz i zadaje potężne pionowe cięcie przed sobą bez większego zamachu, lecz efekt jest naprawdę imponujący. Dobrze wykonana technika potrafi przeciąć każdą istotę w pół, nawet jeśli używają odpowiednich technik utwardzających skórę i to nawet na odległość. Ryoudan bowiem wysyła skupioną wiązkę reiatsu imitującą cięcie katany, która tnie absolutnie wszystko, co jej stanie na drodze aż do „skończenia” się techniki. No chyba, że ktoś postawi naprawdę potężną przeszkodę, ale to jest oczywiste.)

Panchira Torunēdo - Zaawansowany w Hakudzie (Technika hakudy przy użyciu nóg. Polega na obracaniu się oraz chodzeniu na rękach w celu ciągłego atakowania przeciwnika kopniakami, co może imitować pewnie "tornado", jak wskazuje sama nazwa.)
Raiōken - Zaawansowany w Hakudzie (Prosta w działaniu technika. Polega na zadaniu niezliczonej ilości uderzeń pięścią w jeden punkt, co w efekcie może okazać się całkiem destruktywne.)
Gatoringu Jidanda - Zaawansowany w Hakudzie (Podobne jak Raioken, lecz przy użyciu nóg.)
Sandobaggu Bīto - Expert w Hakudzie, jeden punkt atutów (Dużo silniejsza wersja Raioken)
Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Expert w Hakudzie (Potężne uderzenie jedną ręką wykorzystujące w znacznym stopniu zarówno naturalną siłę jak i kontrole nad reiatsu. Przepis tej techniki jest prosty. Energia duchowa blokowana jest w mięśniach zwiększając przy tym ich wydajność, a w chwili uderzenia wyzwalana. Dzięki temu czysta destruktywna siła jest o wiele większa.)
Sokkotsu - Ogromna siła fizyczna, Mistrz w Hakudzie, jeden punkt atutów (Rozwinięte Ikkotsu, wykorzystujące obie ręce do zadania wyjątkowo destruktywnego uderzenia.)

Shunkou - Mistrz Hakudy i Kidou, jeden punkt atutów (Swoiste połączenie magii demonicznej z hakudą. Technika zwiększa siłę oraz szybkość użytkownika otaczając go aurą przypominającą złociste błyskawice.)

Reiraku - Expert kontroli reiatsu (Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami)

Offline

#4 2013-07-01 21:07:02

Arisu

Administrator

8352341
Zarejestrowany: 2013-07-01
Posty: 15
Punktów :   

Re: Opis granych postaci

Visored (ヴァイザード, Vaizādo), czasem błędnie romanizowane jako Vizard (仮面の軍勢, kamen no gunzei; lit. "Zamaskowana Armia"), to grupa Shinigamich, którzy posiedli moce Hollowa. W trakcie bitwy w sztucznej Karakurze, stali się głównymi siłami walczącymi przeciwko Espadzie i Sōsuke Aizenowi.

Większość technik oraz informacji ewentualni Vizardzi znajdą w temacie Shinigami.

- Aby w ogóle zostać Vizardem, trzeba się trochę namęczyć i poświęcić temu sporo czasu. Po pierwsze, skądś ten Inner Hollow musi się wziąć, więc nie możemy z niczego po prostu stwierdzić, że będziemy go mieli. Po drugie, przez jakiś czas musi trwać walka między właścicielem ciała, czyli Shinigami, a próbującym przejąć kontrolę Pustym. Po trzecie, chyba najważniejsze, trzeba w końcu odbyć ostateczną walkę ze swoim Inner - Hollowem. Jednakże na to musi wyrazić zgodę GM, który oceni, czy postać jest już gotowa do przystąpienia do takiego starcia. Sama walka natomiast toczona przeciwko jednemu z GM, który prowadzi Waszego Inner - Hollowa, a sędziowana jest przez jeszcze kogoś innego. W tym czasie kontrolę "na zewnątrz" przejmuje również ten sam GM, który opisuje, jak Wasze ciało szarżuje będąc pod wpływem tylko podstawowych instynktów Hollow. Zwycięstwo w owej walce powoduje zostanie Vizardem, a porażka oczywiście skutkuje nieodwracalną zmianą w Hollowa. Jest to jedyny przypadek, w którym mamy szansę zagrać tą rasą. Oczywiście wtedy jest się wrogiem dosłownie każdego.

-Grąć Vizardem można od samego początku jednak wasze kp mus mieć powyżej 10 poziomu.Konieczne jest wówczas zawarcie w historii wątku z Innerhollowem, a także walka z nim o panowanie nad ciałem.

Offline

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wladcy-moch-ikariam.pun.pl www.a300.pun.pl www.zabanet.pun.pl www.alians666.pun.pl www.smoki-gra.pun.pl